浅谈如何加强青少年正确运用网络技术

来源:期刊VIP网所属分类:教育技术发布时间:2014-08-29浏览:

  摘要:可以说,网络娱乐是具有时代前行烙印并与国民息息相关的生活方式。相较于“网瘾”问题,如何“治网瘾”的问题更值得我们去思考,我们现行的青少年教育思想是否适应新形势新标准的要求?这是一个严肃又影响深远的问题。

  游戏契合青少年亚健康心理状况的需要

  在娱乐方式多元化的今天,我们的青少年为什么选择了网络游戏?

  首先,是因为网络游戏本身具有娱乐性和游戏性符合人们的基本心理需求。如具有娱乐性和游戏性的电影、音乐体育节目等,都广受人们的欢迎。

  但最关键的是,在网游中还具有虚幻性和交互性----这也是网络游戏区别于其他娱乐方式的关键所在。

  网游中是虚幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建构合乎自己理想的世界。你可以在游戏中随心所欲自由地成长,可以作你想做的渔夫、商人、医生、法师或者除妖斩魔救国匡民的大侠;可以通过组队战斗打怪而获得来自网络另一端玩家朋友们的用血与火缔结的真诚友谊;你可以在公平的规则下,通过自己努力增加经验值获取高等级和高级装备,从而获得其他玩家们的羡慕和尊重。而在现实中,这些体验是不易获得的。如每一个人都受多方因素制约未必可以做自己喜欢的事,有人也可能没有什么知心朋友,有人可能无论怎么尝试都难以得到他人的赞肯。

  可以说,在虚幻的网络游戏中,只要通过努力,你可以体会到个人成就感、获得友谊、获得尊重和赞许。-------这正是马斯洛理论中人类内心所期求的最高层次需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。所以网游能比其他娱乐方式更易吸引青少年。

  现代社会的快节奏和高压力,使城市中的出现了广泛化的亚健康人群。人们在躯体上是健康的,但在心理却存在着不同程度的焦虑、烦躁、孤独、压抑等负面创伤。在我们现行的教育体制和社会价值观下,太多的功课和太多的期待让青少年们承受了巨大的心理压力,可以说他们也都是亚健康的群体。青少们正处在精力旺盛、充满叛逆好奇、个性张扬的年龄,特需要情绪发泄;而具有娱乐性虚幻性互动性的网络游戏,恰是能轻易地满足人们内心各层次需求的娱乐工具。所以网游的出现,正好切合了成长阶段青少年们的内心需求,让他们从中找到一个发泄压力的渠道,也找到了获得尊重和成功感的地方。这正是如此,一些在现实中缺乏承认感又自制力不足的孩子们很容易沉迷其中。但如果没有网络游戏,他们也始终会寻找其它释放压力的方式(比如用早恋来躲避,用打架来获取成功感),同样可以令家长和社会头痛不已。

  网瘾问题从严格的意义上来说,是精神层次企求获取承认的心理问题,而不能仅仅简单归属于因为孩子们热衷追求感官的刺激。所以,产生网瘾更上究的被问责方,应该是家庭学校教育。

  家庭关爱存在盲区

  家长们清醒指出:这仅是游戏,是虚幻的。其实孩子们何曾不清楚:电源一关便是黄梁梦醒。

  明知是虚幻的,依然沉浸在其中。家长教育学者们是否该反思一下,我们的青少年如果能在现实生活中获得足够的关心、尊重、友情和沟通,又何必在虚拟的网络中寻找?

  那些成天为生计四处奔波或成天忙着打麻将的家长们,他们有多少时间关心过孩子?那些忙着为才刚下课的孩子急急安排了钢琴班书法班的家长们,他们给的真的是孩子内心需要的东西么? 除了文化成绩单,家长们还了解孩子什么?孩子的渴望?孩子的内心压力?

  城市中目前的青少年大部分是独生子女,在成长过程中缺乏长辈们般有兄弟姐妹亲密无间一起成长的经历,也就从小缺乏了与同龄伙伴长厮玩相处的经验。所以常形成了更加关注自身体会的敏感。那些负面情绪因年龄代沟而无法向大人倾泻的,又找不到合适的同伴诉说,往往会更易找其他的事物来代替寄托。

  我们的教育中没有和孩子平等谈心沟通的传统,父母的爱都是一厢情愿的,没有体现出对孩子需求的尊重。而这些方面在西方国家的家庭教育中却正好相反。作为网络游戏发源地的欧美,没有出现所谓的“网瘾”问题,游戏对他们的青少年来说,仅是一项普通的娱乐方式而已。在中国,游戏却升格成了孩子们依赖的精神寄托支柱和释放压力的工具。

  由于传统的家长为尊的教育观念,让对大多事物的价值判断都以成年人的经验为主。网络游戏,在成年人的概念中是弊大于利的事物,所以常粗暴地禁止让孩子去接触。但在高度网络化的现今社会,要让孩子完全不接触到相关网游信息也是不可能的。在孩子们的概念价值观中,娱乐性那么强的网游未必是坏事物;他们的判断可能和家长们正相反,但在传统的家庭教育模式下通常不会主动去和家长沟通想法,这就使彼此信任关系产生了鸿沟。而且青少年正处于高度叛逆的青春期,也是越是禁止越喜欢尝试。家长不带信服力的粗暴禁止,更是成为让孩子进一步寄托于网游的推力。

  BTV-1电视台的某期《国际双行线——网之瘾》节目中,主持人问一中学生玩家如何才不沉迷网游?少年回答:只要父母多关心,多民主对待,其实小孩是可以控制自己行为的。

  不可否认,每一位家长在内心对孩子还是很关爱的,但并不是每一位家长都了解自 己的孩子。家庭教育中的关心不对位,管理方式的不对,对孩子喜欢事物的定位不准等等,常使孩子教育的效果和自己期望相差甚远。

  若想孩子不沉迷网络游戏,需要家长们好好研究自己孩子的心态,了解他们的真实需要和想法,同时学习青少年心理学的知识,尊重孩子的想法并经常和孩子作平等的沟通。这样,孩子在一个有足够关心、尊重、信任的环境中成长,他们就不会精神受创地到虚幻的网游中寻求寄托发泄了。

  对于娱乐性强且不偷不抢不损他人利益的网游,与其粗暴禁止导致逆反心理,不如用疏导方式做有计划性的开放。比如在规定的学习时间外,每天可以玩绿色网游一两小时,这和看一场球赛或电视剧的时间相仿,不会对学习工作产生负面影响。同时由于孩子得到足够的民主关心,心态健全,他们玩网络游戏的目的只是娱乐,并不是精神寄托,这样也不用担心沉迷上瘾的问题。

  另外,家长们也要让孩子养成明辩轻重孰非的价值判断观,加强对孩子自制力的培养。自制力不强的人,很容易为负面心理情绪的困扰,而偏离了自己的追求目标,影响了正常的学习、工作或休息生活。自制力强的人,可以执着明晰追求原先设定的理想或目标,用各种积极方式去分散负面心理情绪的影响力,为自己解压,不易为网游等某方式沉迷。

  网瘾现象对家庭教育提出了更高的要求,防网瘾要防患于未然,平时要多付出家庭关爱,让孩子身心健康成长。若等到出现网瘾再高价送小孩去所谓“戒网瘾”中心治疗,其实是撂担子不负责任的行为。

  同时,家长们由于不熟悉网络,因而对各色“戒网瘾”中心治疗产生了盲目的信任感。那些至今尚未有科学证明行之有效的所谓“戒网瘾“中心是以盈利目的为主的,往往把孩子当小白鼠一样折磨,让孩子在家庭关爱失衡的状况下再添加新的心理创伤,这也是家庭教育失职的另一表现。更有甚者,牺牲孩子健康甚至丧失孩子生命,例子如2009年8月14日广西15岁少年邓飞之死亡。

  现行教育思想僵化和滞后

  因为网瘾现象的主体人群是青少年,学校教育部门对此现象所持态度是否正确?采取的应对措施是否恰当?效果又如何?成了关系到千千万万青少年健康成长的大事。

  面对孩子们喜欢的游戏(以前的武侠小说、漫画书刊也类同),家长教育者们的第一反应不是先去研究和学习该事物(试问今日有几个家长教育者懂得游戏?),而是恐慌无措地拒之远之,----这种本能的反应,算不算是一种教育者思想僵化、滞后的的表现?连我们最根性的反应都是以己为主,拒绝关注尊重孩子们的内心需求,拒绝沟通,又何谈教育的效果?

  我们有必要忧虑。都21世纪了,网络动漫游戏都已成了当前经济文化社会的重要构成部分了,我们还能作到绝缘的切割么?而且有必要为了考试成绩去作这样切割么?这样粗暴切割的不是游戏,而是时代。

  在21世纪,芙蓉姐姐、超级女声们让国人都傻了眼。一群间或有走音跑调的业余歌手们的唱歌比赛,收视率远远超过了精英汇粹的CCTV春节联欢晚会。以往人们观念中只有歌唱水平高的节目才算好的歌曲比赛节目。可在这场以青少年为主力的全民运动中,认同感、参与感、互动感大于了唯美感。这就是现实的启示-----新时期人们对许多事物的价值观,已无法用旧有的价值体系来衡量。近年,武侠小说进了中学教材,神坛上鲁迅的 文章减少,这些表明之前对那些事物深层本质的担心现在随着时代的变迁而释然了。从另一个角度看,现在的释然其实也就说明了之前教育思想滞后了相当一段时间。

  简单地把网瘾归罪为游戏有害论,以此为前提,学校教育采取的措施是粗暴禁止,但却往往是禁而不止。没能达到预期目标,可不可以怀疑是因为我们的前提设定错了?

  滞后的应试教育的现况,也促使教师们只关心成绩而缺乏关注学生精神世界,从而导致更多的网瘾现象发生。近年大家都在大谈特谈多媒体在教学中的重要作用。而把多媒体的知识性趣味性参与性互动性等优点发挥到极致的网络游戏,却让老师们不敢轻易说一个好字,老师们更看重的是众多青少年们沉耽其中的现象。因为害怕上瘾沉迷的发生,所以教师家长们宁可将原可以成为极佳教育工具的游戏看为一个禁止学生触摸和讨论的禁区雷区。可,在上瘾之外,不是还有一个“适度”的可操作空间么?网络游戏并非洪水猛兽,上瘾沉迷才是;概念不能混淆。可我们的老师家长们似乎并不怎么热衷去研究讨论如何“适度”的主题,更习惯于一禁了之。是不屑研究?是总觉得所有非学习的行为都需要禁止?还是对教育的自信不足,认为书本教育的吸引力远不如游戏,只要学生一接触游戏,就九牛不回?

  对游戏一禁了之,问题就解决了么?连防当前网瘾专家陶宏开教授也承认:他帮助过的小孩中,有人真的成功戒掉了网瘾,但又陷入了早恋当中。大概没有任何家长希望自己的孩子不玩网游了转而去早恋吧?可见,单纯的禁止只是治标不治本的方法。

  当我们认真去研究网瘾,会发现网瘾其实是青少年阶段易发问题(早恋、打架、吸毒等)的一种形式转换。2009年2月号美国《儿童青少年医学文献》刊发一份研究报告,通过专家联手世界卫生组织,对几十个国家的93297名15岁青少年进行了跟踪调查、分析数据后结论:网络的风靡让近年全球范围青少年吸毒率明显下降。是因为青少年初次吸毒通常是在聚会时,而网络让青少年选择在家娱乐以致使见面与聚会大幅减少。

  如前面所分析,青少年的网瘾问题,更多是青少年的精神心理问题。实际上各类报道中出现网瘾问题的青少年基本上都是些自制力不强、内心压抑孤独的人。我们教育专家就应该正视这个问题,努力去解决问题。不能把所有一切归罪为网络游戏,其实是让网游为教育失败而买单替罪。

  我们的教育成功与否,不是看有多少人上名牌大学,而是看有多少人日后成为社会的精英栋梁。中国的应试教育现况,逼着老师们只顾学生的一味读书考好成绩,而不去关心学生的精神世界。试问,一个心态不健全长期受到压抑的人,日后又怎么能在社会中取得成功?高分考取了大学的骄子们中,不同样有跳楼自杀者们?不同样有马加爵们?

  理性看待网络娱乐行业发展中脏水与孩子的关系

  作为一个和平崛起,负责任的大国,我们放眼世界。

  在日本,动漫电玩业是国家经济的重要支柱之一,在GNP中占有1/5的举足轻重地位。在英国,数字娱乐产业成为该国第一大产业。在美国,网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。在韩国,只有数年发展历史的网络游戏业市场规模已超过传统的汽车行业,成为于全国第二大产业。

  在全球能源危机愈发严峻的今天,发展不需要资源消耗的绿色产业------游戏业,我们还有什么拒绝的理由?新闻  出版署寇晓伟司长表示:我国政府不能再像当年对待动漫产业那样错失机会了!

  据各年度《中国游戏产业调查报告》,中国游戏产业市场销售2003年是13亿,2011年24亿(超过同年电影业的16亿),2005年50亿,2006年103亿,2007年139亿,2008年183亿,游戏的周边市场则是此十倍。仿佛一夜之间,我们周围全是与游戏有关的人或事。周杰伦、林志玲、周星驰、甄子丹、杨千嬅、孙燕姿、TWINS、大小S、孙楠、刘亦菲等近乎所有当前娱乐文化界明星…..全成了网游形象代言人,F4和S.H.E也分别在百事可乐、可口可乐广告中以游戏形象粉墨登场。全国所有的大学生近乎都有人手一台电脑,无论男生女生都会玩游戏,若干年后,他们将会全是社会建设的主力军……

  这是我们必须面对的现实:这是从小就伴随游戏成长的一代。每一个接触电脑的青少年,都不可避免地接触了游戏。网络游戏如同书籍、电视一样,在青少年身上有着不可磨灭的烙印,将如影随形陪伴他们上小学、中学、大学、就业、甚至结婚及子女教育…… 我们无法作到绝缘的切割。以后能够做到的,就是教导孩子们只要适量不要沉迷;同时尽可能提高游戏的品质:让游戏提供更高的娱乐功能,教导我们更多的文化科普知识,让青少年们在游戏互动的模拟环境中开启想象力,学习各类技能……..

  全球化下的网络娱乐业蕴藏着巨大的市场和商机,但这个崭新的文化市场同时也具有孩子和脏水的辩证关系。我们需要明辨需要保留的主体是什么,哪些才是脏水。当我们的学校家庭教育放下网游原罪的架子,不再仓皇紧张而学会如何去关爱孩子的时候,正确教育方式所体现的意义就超过了纠正网瘾本身,而对下一代整体的健康成长甚至是整个社会未来都产生深远影响。

  时代前行的步伐太迅速了,快的让人们来不及作出反应,青少年、家长、教育工作者、管理部门、甚至网络游戏本身都没做好准备。青少年网瘾现象,其实是日新月异的社会新形势和教育方式教育思想相对滞后的矛盾造成的现象。网络是青少年喜欢的娱乐方式,同时也是具有很好教育效果的工具,需要人们去善于研究和利用。另一方面,我们的教育思想和法规也必需尽快适应新形势,并作出相应的调整,以与时俱进。网瘾现象,作为社会前进过程中的必然阵痛,需要依靠社会各界的共同努力来解决。

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